和其他大热的JUMP系作品相比,《银魂》虽然在捏他恶搞的数量和质量方面都有着绝对优势,但始终很少真正跨入游戏领域。在PSP时期,这一IP曾经突然宣布《银魂无双六》,结果在光荣的肮脏投诉下改名《银魂の双六》,暴露了自己仅是以“双六”为基础的休闲类大富翁游戏。《银魂》对“无双”似乎有点死心不改的意思,隔了这么多年终于推出了无双割草版的《银魂乱舞》。
游戏发售前几天,正在播出的《银魂》动画毫不留情地揭露了游戏是万代骗钱作的本质。其实上次真人电影化,他们也说过类似的评价。反其道而行之正是《银魂》的特征,喜欢它的粉丝都知道,这是一部能一边玩弄读者和观众股间,一边把催人泪下和捧腹大笑的point揉在一起的神奇之作。因此这款游戏的质量,就像伊丽莎白斗篷下一般,只有亲自动手的人,才有机会了解接触到它的真相。
如果要给《银魂》打几个标签的话,“搞笑”的排名可要比junp的三大主题“努力”、“胜利”、“友情”高上不少。它各个章节的篇幅又长有短,但总会分为“日常篇”和“主线篇”两大部分,日常甚至在前中段还占据了更加主要的位置。
《银魂乱舞》则完全不同。被改编成无双割草式动作游戏的本作,并没有留给搞笑篇幅什么空间。玩家游戏的第一周目,是操纵原作中的主配角,跟随主线篇剧情不断推进故事的发展——除去主线中穿插的部分搞笑篇幅被收录到外传中,游戏里几乎不包含任何“日常篇”的搞笑精髓。
割草无双是《银魂乱舞》作为游戏的核心,剧情则承担着链接战斗与玩家内心的重要责任。受游戏类型限制,像《银魂乱舞》这样的改编游戏作品在叙述原作剧情时,往往有两种方式:一类是《龙珠》那样的3D即时演算,另外一类像部分《火影》游戏那样引用原作的动画截图,再搭配上声优配音。从骗钱和成本上考虑,《银魂乱舞》选择了第二种方式。
就像上面所说,《银魂乱舞》的一周目重演是有战斗环节的“主线篇”。玩家操纵当篇主角参与战斗,重演原作剧情发展。虽然游戏中的确存在各个角色的3D模型,但是本作的即时演算数量很少,大量动画截图组成的过场反而成了主角。凡是需要讲述剧情的环节,《银魂乱舞》一并用动画截图式PPT+配音带过,并且台词之间的间隔过场,拉伸了过场总时长,降低了演出节奏,甚至让主线篇单独设立关卡章节播放PPT。
以《荆棘恶童》篇为例,为了在较短的时间内讲完长达数话的剧情,PPT阶段几乎全篇都由旁白解说,只有关键战斗之前、感人桥段的重点台词会使用原作配音。像淡水一般的剧情简介,完全剪切搞笑篇幅的主线桥段,唯一的作用是让原作粉丝重温那些熟悉的剧情。但我为什么不选择重新重温一遍原作漫画、改变动画,而是看完整收录了前段4:3、后段16:9,无比尴尬的动画截图PPT?
满是遗憾的篇章取舍,清汤寡淡的剧情演出,《银魂乱舞》为数不多的游戏乐趣仅剩无双割草部分。当然,这是也改编成游戏的本作,最对得起售价的部分。
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